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杀手、钢琴师、爱尔兰人联袂倾诉银幕新乡愁:媒介高度融合下,谁来定义今天的电影
2019年12月17日 10:43

  近期,三位大师级导演搅动影坛。李安推出了120帧技术的新片《双子杀手》,遭遇了一片争议;托纳托雷的4K修复版《海上钢琴师》时隔21年在华首映,赢得了不俗票房;马丁·斯科塞斯的新作《爱尔兰人》未映先热,引发了对其漫威电影是主题乐园的质疑。这三件事情,貌似不甚相干,实质却有内在关联——共同的隐喻是:变革。

  又如离间。今天,尽管很多人通过移动终端而非影院观看电影,但这一趋势却伴随着一种持久的影院乡愁之情。电影的本质是白日梦,所有的影像叙事只为彼时造梦。这一特点在城市化进程中尤为明显。近年来,中国二三线城市的银幕增长速度远高于一线城市。无论对小镇青年,还是都市白领,电影院对于他们而言,除了满足一般的娱乐体验外,还是一个逃避现实压力的空间,一个情绪宣泄的出口,更是一个造梦托梦的场所。电影和影院之密不可分,如同睡床和美梦,互为依托。

  再如沉浸。今天,人们喜欢成群结伴去电影院观看首映礼或复刻版,在影迷们看来,这具有一种脱离日常的仪式感。电影院天生所带来的沉浸感,超过了所有的艺术形式,只因其有特殊的“场”效应:黑暗环境抹平了观众之间的差异;密闭空间拉近了观众之间的距离;光影惊颤极易感染观众的情绪。粉丝文化的兴盛,使进影院看电影的行为,超过对电影本身的体验,带有更多的社交功能,成了一种“打卡”和“朝圣”,或者“还老爷子一张电影票”,观众消费和享受的是一种集体情感。

  无论技术如何发展,电影院所代表的黑匣子、大银幕和集体观影,始终具有奇妙的力量。它不仅是《天堂电影院》中时光的缠绵烙印,也是《双子杀手》中欲望的自我克隆。电子消费社会中,人们越是被多屏隔离成观影孤岛,越愿意被影院绑架,坠入黑暗空间,只为重温集体氛围,获得不一般的沉浸体验。

  经典复刻:前传、续集和重拍

  无须拍摄成本,只需后期修复,却能收获比新片更高的收益。时隔数十年,詹姆斯·卡梅隆的《泰坦尼克号》3D版复映拿下了9.46亿元票房,此次《海上钢琴师》在国内取得过亿元的票房,这是经典电影复刻的商业秘籍。反过来,也映照出一个无情的现实:电影原创能力的普遍下降,这是不争的事实。

  影迷总是怀念1994年,那一年诞生了许多经典电影。那个时代之所以不可复制,一个重要原因是大制片厂“在不赚钱的电影上投入的心血与金钱,和赚钱的电影一样多”。现在看来,上世纪90年代真是好莱坞的黄金时代,而如今,每年北美电影票房前十的电影,原创作品的收益20%都不到。看看好莱坞近年的暑期档菜单,从2018年的《碟中谍6》《侏罗纪世界2》《妈妈咪呀2》《精灵旅社3》到2019年的《哥斯拉2》《复仇者联盟4》《玩具总动员4》……票房主力都在依靠前传、续集、重拍。

  原创的没落,首先和IP的过热有关。华特迪士尼公司收购21世纪福克斯公司,标志着好莱坞电影超级垄断格局的形成。迪士尼公布的动画及真人电影计划中,未来5年,大部分是系列电影以及经典动画片重新推出真人版。海外评论指出,如今“好莱坞六大”(现只余“五大”)之间的竞争已经演变为IP数量的对决,拥有最多IP的优势在于拥有最多且随时可以拿来炒冷饭的食材。作为一个曾经最富创造活力的电影公司,迪士尼并购战略的大行其道,从一个侧面也反映了好莱坞如今面临的问题:在“拿来主义”和“技术主义”夹击下,原创性正受到前所未有的冲击。

  原创的没落,从文学性的剥离开始。文学是剧本创意之活泉。正如美国电影杂志《综艺》披露的情况:通常,好莱坞电影50%都是改编作品,大部分从以往的作品中获得灵感。畅销书、名人传记和昔日经典,是好莱坞最主要的构思来源。而现在,漫画和电子游戏成了新生代大片构思的代表。中国电影概莫能外。2018年,一份对中国电影编剧和创作情况的调研报告显示,近年来,中国电影创作存在缺少文化底蕴与精神格局,在艺术品位、思想深度等方面厚重不足等问题,都和当代电影对优秀文学资源的挖掘和提炼不够有关。

  原创的式微,还和技术主导下的生产模式有关。自从《阿凡达》开创全3D电影类型后,好莱坞电影开始热衷于各种 CGI(电脑合成图像)技术的试验,电脑合成的非人类角色占据了银幕主角,例如《战斗天使》里的阿丽塔、《狮子王》里的真人版辛巴,对于技术的钻研,占据了创作者大部分的时间,没有足够的精力去打磨剧本。李安的《双子杀手》亦深受这种风潮的影响。然而,任何电影技术的革新,都需要优质内容作为支持,离开后者,创新就成了没有灵魂的奇幻漂流。

  经典之不朽,原创之稀缺,本质上都不是电影的问题,而是时代的病灶。大数据时代把艺术欣赏变成速览,互联网上传播的作品不断地被替代、创新和超越。内容的生产、传播和消费环节都面临空前的过剩,一旦重复成为常态,原创也随之苟延残喘。

  形态颠覆:跨界、交互和融合

  马丁·斯科西斯的新片《爱尔兰人》注定是今年最受关注的电影。这部3个半小时的电影开播5天,便吸引了1300万的观众,但近一半观众人次的年龄在50岁以上。这恰恰印证了导演的集体焦虑:不同的观影体验正在决定不同的电影形态,传统电影正在成为年老的代名词。

  在斯皮尔伯格、马丁·斯科塞斯的眼里,电影有两种。一种是商品(movie)。即是爆米花电影,主打娱乐性和商业性。一种是艺术(film),即是具有艺术表达的严肃电影。显然,漫威就是一个包装成动作片的游乐园项目,观众仿佛进入了一个电子游戏世界。这是电影的全球性问题,从以明星为核心的商业类型片,到电脑特效技术驱动的视觉大片,再到基于移动互联网为平台的IP跨媒体电影产品,不断升级变化中的电影产品,正重塑着人们对电影形态的认知。设想一下,看抖音、玩电竞长大的这一代观众,凭什么就认定电影的时空概念一定是90分钟呢?凭什么就认为电影只能看而不能玩呢?

  实际上,如今,电影实现了跨界(屏幕)传播同时,也在深刻影响着电影叙事。例如,弹幕的出现,改变了电影文本的观影样式,重塑了电影和观众之间关系。接受和反馈实时互动,完整和碎片交织呈现,我们不仅看电影,也在观看评论,实时交换着观影体验。电影本身的放映过程,也成了媒介传播的过程。例如,粉丝的创造,进一步影响到电影内容的改编。在漫威电影宇宙中,我们看到,因各种兴趣和利益聚合的粉丝群落,通过不断挖掘、拼贴电影中各种暗藏的线索和彩蛋,解读符号的多义性,甚至超出了编导的原始意图,为续集的创作提供了新的借鉴。

  如果说,弹幕让观众参与了电影传播,粉丝文化开始助推内容创作,那么,VR技术的出现,则彻底打破了电影和游戏之间的界限,让观众深度参与到电影的叙事。不同于早期DVD影片菜单中的彩弹,为影片设计好不同的剧情分支,供观众选择(如《劳拉快跑》的从头再来,《七月与安生》的不同结局等),电影和游戏的联姻将赋予观众以玩家的全新体验,时而作为观众,被动欣赏剧情;时而作为角色,在关键节点时参与故事,推动电影走向不同的结局。目前,对于VR电影,尚难界定清楚边界,但可预见的是,观众不是坐在观众席,而是进入了“驾驶室”。人们获得的最大乐趣不是杀死怪物,获取积分,而是改变角色人物的行进方向,成为故事的主宰者。

  交互的最终价值体现在融合。漫威宇宙是否还是电影?其实,并不重要。从无声、有声、彩色、数码、3D、4K等技术一路变革而来,电影一直在探索梦境和现实的叠合交融。在所有媒介走向高度融合的趋势下,电影工作者要面对的课题是,如何来适应以及引领这场变革,尤其,当电影的内容、形式和表达不再由制作方来单向主导,观众的影院体验和审美趣味也不再由一块屏幕来决定时。

来源:上观新闻 作者:金涛
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